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影视制播全产业链中的新媒体实践(4)

影视制播全产业链中的新媒体实践(4)

作者: VMedia联盟 发布时间:2017-05-15

  2012年4月2日,微电影《反恐行动之血战到底》正式上线[⑦]。主演秦汉擂饰演的角色为了完成大学时的梦想,化身硬汉完成屌丝逆袭的转变。由屌丝变为硬汉,角色的转变更加契合这部微电影想要表现出来的要素,也更符合剧中网游《反恐行动》所需要的硬汉风格。毕竟这款网游的玩家大部分是青年,屌丝逆袭的风格也符合网友期望。从影评来看,多数网友通过《反恐行动之血战到底》回忆起激情四射的大学游戏生活,并产生了玩一玩剧中游戏的冲动。有意思的是,这部分玩家正是游戏厂商的目标人群。获得目标人群的关注,对于游戏厂商来说已成功达到了预期的宣传目的【9】。以网游《桃园》深度植入的热播网络剧《青春期3》为例,2012年6月15日《青春期3》付费上线,《桃园》官网的百度指数随后由7000上涨至21000,而在6月29日免费观看后,百度指数达到71999的最高点,接近游戏公测最高值。在此后的近两个月时间里,该游戏依然热度不减,持续影响力显著。据最新数据显示,《青春期3》在全网的播放量已经突破10亿,这也意味着《桃园》获得超过10亿次的有效展示。

  但要实现传统影视向新媒体影视的转变并不简单。特别在上文所描述的将网游内容融入影视。这需要在商业诉求与用户体验上寻求平衡,让网友在观影时受到剧情中软性广告潜移默化的影响而没有生硬的植入感,游戏商则通过影片来俘获目标人群的“芳心”。影视行业深度分析报告指出,新媒体影视可以帮助广告主锁定或巩固目标人群并提供精准营销,广告主可以根据不同年龄段、不同阶层受众群体对视频内容的偏好、观看习惯与时间以及所接触不同媒介的频率等,制定有针对性的营销内容与表现形式。有统计显示,微电影、网络剧等新媒体剧的受众人群主要是18-30岁的网友,尤其是85、90后,而中国网络游戏用户中18-30岁为主要用户群体,约占整体玩家的85%,新媒体剧的受众恰好贴合网游用户的情况,使得网游商每一分钱都用在了“刀刃”上。

  四、新媒体来了 影视产业的挑战和机遇

  影视产业属于文化产业的核心层,是一种文化生产,依赖于某些生产技术与生产方式的革新。新媒体时代伴随着数字化和信息化的发展趋势,也为我国的影视产业带来新的挑战,这些挑战和竞争不仅来自于国内同行业的竞争对手,更来自于全世界范围内的同行业竞争对手。为了更好地迎接新的挑战,影视产业需要用新的思维理念,以“内容”生产为主线,建立可延伸的价值产业链,建立起产业环节贯通产业整合完备的现代影视产业体系,才能够创造、传播甚至颠覆文化。

  在新媒体时代,受众的自主选择性日渐增强,多元化的受众群体要求我国的影视产业发展模式必须走向全方位的融合,从影视产业链的前端到后端,任何一个环节都可能产生新的消费契机。只有将产业链上的各个环节连接起来,才能更好地适应新媒体时代对于影视产业制作模式的要求。

  尤其值得一提的是,影视产业的后产品开发阶段有着无限的潜力,如文具、服装和游戏等衍生品的制造,以及建立在影视产业内容之上的文化产业园区、旅游开发等项目,都蕴含着无限的商机和后发潜力[⑧]。而在前文我们探讨过电子游戏对影视开发前期创意策划等的影响,也就是说,网络游戏等新媒体的重要组成部分,将能在影视产业链的上下游都发挥重要作用。如果能将这些与影视产业的生产、制作等环节无缝对接,使受众有机会参与到“体验式”经济中,这样的经济效益和社会效益都将是巨大的。

  也许还需假以时日,我们才能真正体认到这一变化对影视艺术的改变和影响。但实际上,越来越多的人意识到,数字影视与胶片影视是完全不同的两种艺术载体,其发展道路将大相径庭。应该指出,数码技术给影视带来了超出想象的可能性空间,从根本上颠覆了胶片影视的美学前提。在20世纪30年代,本雅明曾震惊于胶片摄影和电影的出现,认为其使机械复制时代的艺术品从根本上改变了。现在新媒体革命又一次带来变革,很可能比机械复制的后果更深刻。

  参考资料

  

  【作者简介】吴斌,男,贵州榕江人,贵州广播电视台高级记者,历史学博士,主要从事新闻采编、宣传策划、网络运营、产业经营方向研究;

  付新,男,湖北黄陂人,贵州广播电视台科长,助理记者,主要从事新闻采编、宣传策划、网络运营方向研究。

  【基金项目】本文系2014年贵州省甲秀文化人才资助项目《新媒体与传统媒体深度融合<副标题:以贵州广播电视台为例的新老媒体融合自洽>》的研究成果[立项号:2014E01,(2014.12——2016.12)]。

  [①]该片成本六千余万(不包括电影的宣发费用)

  [②]该片票房统计截止至2016年1月5日

  [③]数据来源:国家新闻出版广电总局电影局2015年12月31日晚通报内容

  [④]产品(Product)、价格(Price)、渠道(Place)、促销(Promotion)

  [⑤]消费者(Consumer)、成本(Cost)、便利(Convenience)、沟通(Communication)

  [⑥]实则为新媒体,因为现在网络移动化的趋势已十分明显

  [⑦]该剧由芭乐传媒与金山软件合作打造

  [⑧]一是打造品牌,注重口碑;二是打造精品而后再进行广泛的放映演出或者出版;三是做出与产品相关的礼品;四是根据影视产品生产出游戏软件;五是将影视剧在网络平台上播放;六是进行形象专利的有偿转让

  

  【1】盛京大志,看“后会无期”如何玩转微博营销(P).北京:速途专栏,2014年08月26日

  【2】李丹丹,影视剧在新媒体环境下的商业和文化营销(J).福建:东南传播杂志,2014年底9期(总第121期):13

  【3】朱虹,新媒体对广播影视发展的机遇与挑战(R).北京:广播电视信息,2006年第9期:29

  【4】徐静悦,网络新媒体语境中的影视营销策略(J).浙江:视听纵横,2015年03期:35

  【5】李丹丹,影视剧在新媒体环境下的商业和文化营销(J).福建:东南传播杂志,2014年底9期(总第121期):21

  【6】刘丹,融合+互动+身份认同——新媒体时代影视产业发展的三个关键维度(J).浙江:浙江传媒学院学报,2015年4月,第2期:第22卷

  【7】孙高波,从网络盒子产品看新媒体对影视产业发展的影响(J).贵州:电影评介,2015年第6期:81

  【8】CNNIC,中国互联网络发展状况统计报告(R).北京:2015年07月23日第36次发布

  【9】华筠,网游遇上新媒体影视(N).上海:广告大观综合版,2013年06:101



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